Conseil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RÈGLE DU JEU (suite) :

L'élimination des aventuriers s'effectue lors de conseil. Sous la présidence du chef de tribu, Hubert Auriol, chaque aventurier doit siéger pour "élire" c'est à dire éliminer l'un des siens. Le conseil suit une certaine coutume, et se tient la nuit toujours dans le même lieu. Le premier aventurier sera éliminé au bout de trois jours et devra quitter l'île sur le champs. A partir du huitième conseil (la moitié des aventuriers auront quittés l'île), l'aventurier éliminé reste sur l'île car celui-ci devra siéger au dernier conseil qui désignera le vainqueur entre les deux finalistes. Symboliquement, la vie d'un aventurier est représenté par un flambeau allumé. Lors de son élimination, le flambeau représentant la vie du candidat est éteint et posé sur un réceptacle. 

. Les points forts du jeu :Il s'agit d'un jeu d'alliance, de stratégie, de liaison et d'hypocrisie. Le téléspectateur à tout loisir d'observer les manigances et les réactions des aventuriers dans des situations cocasses ou inimaginables dans notre quotidien routinier.
L'évasion et la découverte d'un monde sauvage fait de chacun un aventurier en herbe. De plus, les 'candidats sélectionnés', ont été choisi sur un critère statistique de la population française, afin de facilité l'identification de chacun vers un des aventuriers.

Mais qu'en sera t'il vraiment? Consulter la rubrique : médiatisation du jeu (presse).

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