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Conseil
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RÈGLE
DU JEU (suite) :
L'élimination
des aventuriers s'effectue lors de conseil. Sous la présidence
du chef de tribu, Hubert Auriol, chaque aventurier doit siéger pour "élire" c'est à dire éliminer l'un
des siens. Le conseil suit une certaine coutume, et se tient la nuit toujours
dans le même lieu. Le premier aventurier sera éliminé
au bout de trois jours et devra quitter l'île sur le champs. A partir
du huitième conseil (la moitié des aventuriers auront quittés
l'île), l'aventurier éliminé reste sur l'île car celui-ci
devra siéger au dernier conseil qui désignera le vainqueur
entre les deux finalistes. Symboliquement, la vie d'un aventurier est
représenté par un flambeau allumé. Lors de son élimination, le
flambeau représentant la vie du candidat est éteint et posé sur un réceptacle.
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Les points forts du jeu
:Il s'agit d'un jeu d'alliance, de stratégie, de liaison et d'hypocrisie.
Le téléspectateur à tout loisir d'observer les manigances
et les réactions des aventuriers dans des situations cocasses ou
inimaginables dans notre quotidien routinier.
L'évasion et la découverte d'un monde sauvage fait de chacun
un aventurier en herbe. De plus, les 'candidats sélectionnés',
ont été choisi sur un critère statistique de la population
française, afin de facilité l'identification de chacun vers
un des aventuriers.
Mais
qu'en sera t'il vraiment? Consulter la rubrique : médiatisation
du jeu (presse).
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